QUE ES UN PATRÓN DE DISEÑO
“Los patrones de diseño son el esqueleto de las soluciones a
problemas comunes en el desarrollo de software.”
En otras palabras, brindan una solución ya probada y
documentada a problemas de desarrollo de software que están sujetos a contextos
similares. Debemos tener presente los siguientes elementos de un patrón: su
nombre, el problema (cuando aplicar un patrón), la solución (descripción
abstracta del problema) y las consecuencias (costos y beneficios).
Grande fue mi sorpresa al averiguar que existen varios
patrones de diseño popularmente conocidos, los cuales se clasifican como se
muestra a continuación:
·
Patrones Creacionales: Inicialización y
configuración de objetos.
·
Patrones Estructurales: Separan la interfaz de
la implementación. Se ocupan de cómo las clases y objetos se agrupan, para
formar estructuras más grandes.
·
Patrones de Comportamiento: Más que describir
objetos o clases, describen la comunicación entre ellos.
Patrones Estructurales
Adaptador (Adapter): Convierte una interfaz en otra.
Puente (Bridge): Desacopla una abstracción de su
implementación permitiendo modificarlas independientemente.
·
Objeto Compuesto (Composite): Utilizado para
construir objetos complejos a partir de otros más simples, utilizando para ello
la composición recursiva y una estructura de árbol.
·
Envoltorio (Decorator): Permite añadir
dinámicamente funcionalidad a una clase existente, evitando heredar sucesivas
clases para incorporar la nueva funcionalidad.
·
Fachada (Facade): Permite simplificar la
interfaz para un subsistema.
·
Peso Ligero (Flyweight): Elimina la redundancia
o la reduce cuando tenemos gran cantidad de objetos con información idéntica.
·
Apoderado (Proxy): Un objeto se aproxima a otro.
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